Dossier : Bibliothèques. Enjeux (…)

Dossier : Bibliothèques. Enjeux et mutations

Des jeux ? Voyons donc !

Les jeux n’ont pas toujours la cote. On parle de l’atrophie du cerveau, d’un côté, et de la cyberdépendance, de l’autre. Or, les jeux sont un produit culturel important. C’est pour cette raison que les bibliothèques ont décidé de s’en mêler et d’en faire la promotion.

Pensons tout d’abord aux jeux vidéo. Depuis plusieurs années, de grands studios internationaux s’installent à Montréal (et parfois ailleurs au Québec) pour profiter d’une main-d’œuvre formée et créative qui leur permettra de créer des jeux qui se retrouveront dans les mains de millions de joueurs aux quatre coins de la planète. Les Ubisoft, Electronic Arts et Eidos de ce monde engagent plusieurs milliers de personnes parmi lesquelles on retrouve des programmeurs·euses, des artistes, des auteur·e·s, des historien·ne·s, des testeurs·euses, etc. En plus de ces importants studios, la grande région de Montréal compte plusieurs dizaines de boîtes indépendantes où de plus petites équipes créent des jeux originaux qui reçoivent eux aussi, parfois, une grande reconnaissance internationale. En parallèle, de plus en plus d’écoles et d’universités proposent des programmes en jeux vidéo et forment des étudiant·e·s qui viendront s’ajouter aux 10000 employé·e·s de l’industrie du jeu vidéo.

À la manière d’une littérature québécoise ou d’un cinéma québécois, le jeu vidéo montréalais a sa propre identité. Dans un mémoire déposé lors de la reformulation de la politique culturelle du Québec, la Guilde des créateurs de jeux vidéo indépendants a d’ailleurs souligné l’influence de la culture québécoise dans les jeux développés ici.

Dans un mémoire déposé lors de la reformulation de la politique culturelle du Québec, la Guilde des créateurs de jeux vidéo indépendant a d’ailleurs souligné l’influence de la culture québécoise dans les jeux vidéo développés ici : « Quand les jeux de l’iconique série Assassin’s Creed, largement reconnue comme une création montréalaise, commencent avec le message “Inspired by historical events and characters, this work of fiction was designed, developed, and produced by a team of various beliefs, sexual orientations and gender identities”, c’est une image de multiculturalisme, de tolérance et d’ouverture qui se déploie pour un public international. [Cela a] mené à une perception populaire de Montréal comme étant la Mecque du jeu vidéo ».

Le jeu de société, bien qu’il ne connaisse pas le même succès que le jeu vidéo, est aussi à prendre en considération. Il ne s’agit pas d’une industrie particulièrement reconnue par le grand public et elle se retrouve rarement sous les projecteurs. Et pourtant, il y a assurément une belle effervescence qui mérite d’être soulignée. En plus des centaines de boutiques de jeux de société que l’on trouve un peu partout au Québec, on compte plusieurs éditeurs et distributeurs de jeux de société dans toute la province. Certains créateurs et créatrices internationaux de jeux de société sont publiés par des maisons québécoises qui réussissent par la suite à les faire rayonner partout à travers le monde. L’une des plus grandes compagnies de jeux de société au monde s’est même récemment installée au Québec afin d’y établir une partie de ses affaires nord-américaines. Dans les cinq dernières années, de nombreux espaces ludiques ont également vu le jour : pubs, cafés et restaurants de jeux de société accueillent des milliers de client·e·s chaque semaine à Montréal et ailleurs au Québec. Le jeu de société regagne peu à peu ses lettres de noblesse et favorise un bouillonnement créatif et contagieux.

Culture et jeu

Le jeu est un produit culturel et, à ce titre, il mérite une place en bibliothèque, à l’instar de la littérature, du cinéma et de la musique. L’une des missions de la bibliothèque est de donner accès à la culture en la démocratisant et en la rendant accessible. Vu l’importance du jeu vidéo et du jeu de société dans le monde ainsi que dans les industries créatives québécoises, il allait de soi que les bibliothèques finissent par s’y intéresser.

C’est en 2008 que le jeu vidéo s’est taillé une place privilégiée dans les Bibliothèques de Montréal, lorsque l’arrondissement de Montréal-Nord a décidé d’ouvrir une de ses bibliothèques les vendredis et samedis soirs pour accueillir les adolescents en y rendant disponibles une vingtaine de consoles. Dès les premiers soirs, une file d’ados s’étirait devant la porte pour entrer, signe d’un besoin flagrant ! Quelques années plus tard, en 2012, alors qu’environ 7 bibliothèques sur 43 offraient des jeux vidéo, 3 grands studios montréalais ont fait le don de 1690 jeux pour compléter les collections. Nous sommes ainsi passés à plus de 30 bibliothèques offrant des jeux vidéo. En parallèle, les collections de jeux de société se sont aussi agrandies et étoffées. Les jeux classiques comme le Monopoly ont commencé à faire place aux jeux de société modernes tels Catane, Carcassonne et Les Aventuriers du rail et le nombre d’activités de jeux de société a plus que doublé.

Plusieurs croient que cette « révolution » ludique en bibliothèque n’est qu’une tactique pour se renouveler. Il est important de mentionner que le jeu n’est pas un hameçon visant à attirer ceux et celles qui ne fréquentent pas la bibliothèque, dans le seul objectif de les amener à la lecture. Il peut s’agir d’un outil qui y mène, mais le jeu est une partie intégrante de l’offre de service de la bibliothèque moderne.

Un portrait changeant

Pour plusieurs, le gamer de jeu vidéo type est un homme blanc d’environ 23 ans qui habite chez ses parents et passe la journée sur sa console dans le sous-sol. Pourtant, les données dressent un tout autre portrait. L’âge moyen du joueur est plutôt de 35 ans et, selon une étude menée par Maeve Duggan aux États-Unis en 2015 [1]
, quasiment autant d’hommes que de femmes disent jouer, alors que de plus en plus de citoyen·ne·s hispaniques et afro-américain·ne·s s’identifient aussi comme gamer.

Le jeu de société, quant à lui, est souvent à tort associé à l’enfance, sans doute parce que plusieurs ignorent que des centaines de jeux s’adressant spécifiquement aux ados et aux adultes. Les jeunes usagers et usagères empruntent effectivement beaucoup de jeux, mais également les familles et les jeunes adultes. On assiste alors à une meilleure représentation de l’intergénérationnalité, qui est une facette importante du jeu.

De nouveaux services

Le service le plus reconnu de la bibliothèque est le prêt de documents : les livres et les documents audiovisuels se trouvent bien sûr en tête de liste, mais on prête maintenant des jeux vidéo. Cependant, moins de bibliothèques prêtent des jeux de société, car le prêt est plus complexe en raison de la nature du document (cartes, pions, dés, etc.).

Certaines bibliothèques offrent aussi la possibilité de jouer sur place. On installe des télés ainsi que des consoles et il est possible de venir s’y installer en groupe pour jouer aux jeux disponibles. Beaucoup s’étonnent de cette proposition qui apporte son lot de bruits et de cris, élément que l’on n’associe pas spontanément avec la bibliothèque. Cependant, les projets de construction de nouvelles biblios ici et ailleurs prévoient maintenant des espaces de silence fermés et des espaces communs, animés et bruyants.

Outre les animations classiques comme les heures du conte, les bricolages, les rencontres d’auteur·e·s et les ateliers de création, les activités de jeux ne sont pas en reste avec leurs tournois, conférences et clubs. En 2015, quelque 2292 activités de cette nature ont été proposées aux usagers et usagères de Montréal ; plus de 22000 personnes ont profité de ces activités. Ces chiffres montrent l’importance des activités ludiques dans le réseau montréalais.

Montréal joue

En février et mars 2013 s’est tenue la première édition du festival Montréal joue, un évènement créé par les bibliothèques. Ce festival de jeux de société, de jeux vidéo et d’activités ludiques a pour objectif de mettre en valeur les collections des bibliothèques et d’offrir des activités aux citoyen·ne·s. Ce festival connaît un succès grandissant : il est passé de 5000 participant·e·s, principalement dans les bibliothèques, à 60000 personnes qui ont pu profiter des activités dans les bibliothèques et dans plusieurs autres lieux de la ville lors de la dernière édition en 2017.

Ainsi, le jeu en bibliothèque est devenu incontournable dans les dernières années. Si certains doutes subsistent sur la pertinence de l’inclure dans l’offre des bibliothèques, les données nous confirment que nous répondons à une demande grandissante des citoyen·ne·s et que la place des bibliothèques dans la chaîne du jeu n’est plus à défendre. Dans un avenir rapproché, les bibliothèques devront s’assurer de rester à l’affût des nouvelles technologies du jeu vidéo et de continuer à développer les services de prêts de jeux de société qui sont de plus en plus en vogue.


[1Maeve Duggan, « Gaming and gamers », Pew Research Center, 15 décembre 2015. Disponible en ligne : www.pewinternet.org/2015/12/15/gaming-and-gamers.

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